estudo de caso
Mobfit — Apoiando as academias na transformação digital
Como utilizamos UX Design, neste caso de estudo, para entender as dificuldades das academias no momento de crise e ajudá-las a se reinventarem no meio digital, gerando um modelo de continuidade de negócios
O Desafio
O time composto por Bruno Cordeiro, Eric Tasato, João Paulo e Julia Amaral buscou novas oportunidades de negócios para academias que estão com suas atividades suspensas e enfrentando dificuldades durante o isolamento social. Por meio de um método estruturado de UX Design, a solução oferece alternativas digitais de treinos e acompanhamento para os alunos que precisam de assistência para se exercitar.
A missão é garantir a geração de receita para as academias neste momento de grave crise no setor.
O cenário atual
A crise sem precedentes, causada pelo covid-19, impactou profundamente a economia e saúde pública do país. As atividades físicas e esportivas estão entre as áreas mais afetadas e, devido o fechamento obrigatório, muitas academias correm grandes riscos com suas contas no vermelho.
Uma série de matérias publicadas pela Associação Brasileira de Academias (ACAD) mostra que, com o país nessa situação há mais de um ano, em que boa parte da população está em casa, o sedentarismo pode implicar em uma série de doenças físicas e mentais, o número de brasileiros que sofrem com ansiedade subiu de 8.7% para 14.9% e os casos de depressão aumentaram 90%, de acordo com uma pesquisa da Universidade Federal do Rio de Janeiro — UFRJ, e ainda ressalta que o número de hospitalização por Covid-19 é 34% menor entre pessoas que praticam atividade física.
A ACAD também divulgou dados da pesquisa feita pelo American College of Sports Medicine (ACSM) sobre tendências do mercado fitness global. Essa pesquisa aponta que os treinos online lideram o ranking das dez atividades físicas para 2021. No Brasil, a modalidade de treino online já é a terceira mais procurada e é uma das alternativas que muitos alunos de academia procuram para continuar se exercitando.
De um modo geral, as academias não estão preparadas para atender as novas demandas e oportunidades que o mercado apresenta. Como consequência, há uma grande perda de alunos matriculados, o que compromete o faturamento e coloca em risco a continuidade do negócio.
Objetivos de produto e objetivos de negócio
A fim de diferenciar os objetivos de negócio e de produto, decidimos delimitar o objetivo do negócio em um único ponto chave que assegura a viabilidade econômica para as academias. À parte, mapeamos os objetivos do produto pautando-se no HEART Framework, pois com dados e métricas quantificáveis, torna-se possível avaliar o sucesso do produto de modo fundamentado.
Entenda como foi feito o estudo de UX Strategy do Mobfit clicando aqui.
Usuários
Através de brainstorm e pesquisa na internet com o time, acreditamos que nossos usuários têm a média de idade entre 16 a 40 anos, e com esse momento de pandemia decidiram treinar em casa ou em parques, através de aplicativos de treinos ou plataforma de exercícios. Muitos deles buscam não parar de treinar para evitar o sedentarismo e manter a saúde mental em dia.
Pessoas que sentem vontade e necessidade de continuar se exercitando, de uma forma estimulante e segura durante a pandemia, são o foco do produto. Estas pessoas estão frustradas com o fechamento das academias e com a falta de alternativas para atendê-las nesse período, o que gera prejuízos tanto para os praticantes de exercícios quanto para os negócios esportivos.
Perfil dos usuários
A fim de identificar os interesses e dores do usuário, criamos uma protopersona: Natália, 29 anos, apaixonada por atividade física. Vale ressaltar que a persona foi ajustada com os dados obtidos pelas pesquisas quantitativa e qualitativa.
Contexto do usuário
Desenvolvemos a jornada percorrida pelo usuário, em busca do objetivo — continuar treinando — com as ferramentas que ele tem atualmente. Neste estudo, observamos que a persona não encontra formas satisfatórias de continuar se exercitando fora das academias, por falta de equipamento, exercícios genéricos que não atingem os resultados desejados, entre outras razões.
Conhecendo melhor o usuário
Com base na protopersona e na jornada do usuário, desenvolvemos uma matriz CSD para elaborarmos nossas suposições e diferenciá-las das certezas a respeito do problema.
Para validar as suposições e sanar as dúvidas, foram utilizados dois métodos de pesquisa: quantitativa e qualitativa. A primeira pesquisa resumiu-se em compreender o que está de errado no contexto dos usuários; já a segunda teve como finalidade aprofundar nas dificuldades apontadas e detalhar hábitos e comportamentos dos entrevistados.
Pesquisa quantitativa
A pesquisa quantitativa teve como objetivo pontuar quais as dores e problemas reais dos entrevistados referentes ao tema e confrontar os dados obtidos com as suposições.
Por isso, formulamos algumas perguntas como:
Como você monta seu cronograma de treinos?
- Monto meu próprio treino
- Sigo treino pesquisado na internet
- Prefiro que o instrutor da academia monte meu treino
- Prefiro contratar um personal trainer
O que essa pergunta revela?
Com estas respostas, conseguimos compreender a preferência e o nível de autonomia dos praticantes de atividades físicas em relação ao seu treino.
Você acha importante a presença do instrutor?
- Sim, pois não sinto confiança de treinar sozinho
- Sim, tenho dúvidas ocasionalmente
- Não, pois me sinto confiante ao treinar sozinho
O que essa pergunta revela?
Ao associar esta questão com a anterior, concluímos o grau de necessidade de um instrutor para os treinos, o que reflete um ponto importante, pois muitas pessoas deixaram de ter acompanhamento devido ao isolamento social.
Entre os entrevistados que continuam se exercitando de formas alternativas durante a pandemia, obtivemos os seguintes resultados:
Pesquisa qualitativa
Com base nos resultados da pesquisa quantitativa, elaboramos novas questões para examinar mais profundamente alguns pontos em aberto, desta vez, por meio de videoconferência agendada com alguns dos entrevistados. Conversamos com quatro entrevistados da pesquisa anterior e esclarecemos as dúvidas que ainda restavam sobre o comportamento, preferências, hábitos e dores dos usuários.
Os principais aprendizados obtidos foram:
- A necessidade de acompanhamento de instrutor durante os treinos foi confirmada;
- As pessoas estão em busca de itens básicos para treino em casa, o que configura uma oportunidade de negócio;
- Há uma motivação maior em treinar quando se está acompanhado de outras pessoas;
- A hipóteses de que a maioria das pessoas compartilham resultados em redes sociais foi descartada.
Alternativas de solução
Com a avaliação dos dados obtidos nas entrevistas, identificamos diversas possibilidades de negócios para atender às necessidades dos usuários e, além disso, categorizamos essas oportunidades de acordo com o esforço requerido para implementá-las, em relação ao impacto produzido. O impacto foi analisado tanto da perspectiva do usuário, para alcançar seus objetivos, quanto para o dono de academia, para gerar rentabilidade.
A solução: app Mobfit
Após identificarmos nossas prioridades, avançamos para a etapa de ideação, revisando o projeto, fazendo esboços, aplicando em grupo as técnicas de Crazy 8’s e rabiscoframes, a fim de selecionar as melhores ideias até finalmente desenvolver o nosso wireframe.
Fluxo de navegação
Após a seleção e priorização das melhores ideias, construímos um fluxo de navegação com o wireframe, contendo os componentes essenciais para a solução do problema.
Primeiro teste de usabilidade
A fim de usar uma ferramenta colaborativa, construímos o primeiro protótipo do Mobfit para teste de usabilidade no Figma. Esse processo também facilitou o entendimento dos voluntários recrutados para executar as tarefas compartilhando a tela. Nossos encontros com os voluntários foram feitos através de chamadas de vídeos no google meet.
Na execução do teste de usabilidade solicitamos aos voluntários que cumprissem algumas tarefas, narrando suas ações e “pensando em voz alta” durante o processo.
As tarefas solicitadas foram:
- Abrir um treino gravado
- Inscrever-se numa aula online (reservar vaga)
- Entrar na aula online
- Cancelar reserva de aula
- Tirar dúvidas com os professores
Com as informações obtidas no teste de usabilidade, notamos vários pontos de atenção que demandavam melhorias, como ícones que não deixavam claro qual era a ação a ser realizada e páginas que agrupavam informações desnecessariamente, gerando confusões e dificuldades no cumprimento das tarefas.
Protótipo de alta fidelidade
Retomando o wireframe do produto e aplicando o guia de estilos desenvolvido, construímos a primeira versão em alta fidelidade do app Mobfit.
Clique aqui para acessar o protótipo de alta fidelidade.
Conclusão e aprendizados
Depois de todos os testes com os usuários acreditamos que o Mobfit pode auxiliar as academias, que podem investir nessa aplicação, a fazer retenção de alunos e atrair um novo público, além de qualificar-se para as novas tendências do mercado.
Melhorias
Visto que boas práticas em UX Design englobam processos iterativos, os quais incorporam aprendizados e melhorias a cada realização, entendemos que é necessário refazer testes de usabilidade, para verificar se as mudanças realizadas solucionam os problemas que os usuários encontraram, identificar possíveis pontos novos de atenção e avaliar o sucesso do produto em relação aos objetivos traçados.
Essa versão do projeto é apenas um MVP (Minimum Viable Product — Menor Produto Viável), e com base nas nossas pesquisas, os próximos passos para o Mobfit são:
• Suporte nutricional com especialista
• Possibilidade de contratar um personal trainer pela plataforma
• Loja para venda de artigos esportivos e possivelmente oferecimento de aluguel de equipamentos conforme a situação da pandemia
Equipe
João Paulo Santana
Papel: UX Strategy, UX Research, UI Design, UX Writing
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Julia Amaral
Papel: UX Strategy, UX Research, UI Design, UX Writing
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